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L'AIR DU TEMPS

Le Progrès du dimanche 19 juillet 2015

 

 

 

TECHNOLOGIE - La réalité virtuelle bientôt à portée de main. Les premiers modèles grand public sont attendus dans les tous prochains mois. Promise depuis plus de vingt ans, la réalité virtuelle est sur le point de débarquer dans nos foyers. Vaguelette ou début d'une déferlante ?

 

 

 

"Dans le futur, vous serez capable de claquer des doigts pour faire apparaître votre album photo ou une image en particulier, l'afficher à la taille que vous voulez, et les gens pourront la regarder à travers leurs lunettes".

 

 

La prémonition vient de Mark Zuckerberg, le patron de Facebook. Le même qui avait signé l'an dernier un chèque de deux milliards de dollars pour mettre la main sur Oculus VR, une start-up californienne développant un casque de réalité virtuelle.

 

 

 

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Un fantasme de geek inassouvi

 

Les sceptiques pourront toujours objecter que le port de l'objet rend vaguement ridicule. La plupart de ceux qui l'ont essayé n'ont pas oublié l'expérience. Ce que promet la réalité virtuelle, c'est ni plus ni moins que de plonger dans un univers artificiel, totalement calculé par l'ordinateur. Forêt enchantée, planète inhospitalière, intérieur du corps humain, musée idéal ou fonds sous-marins, tout est possible. Secouez la tête avancez d'un pas, regardez autour de vous, ressentez le vertige devant un précipice : vous y êtes, grâce à un simple casque bardé de capteurs et d'écrans très haute définition.

 

 

 

Utilisée depuis belle lurette dans les laboratoires civils ou militaires, la réalité virtuelle n'est pas nouvelle. Mais pour le grand public, elle conserve un relent de fantasme technologique inassouvi... Promise dès les années 1990, la révolution avait fait long feu, la faute à une technologie insuffisante. Depuis, la puissance des ordinateurs personnels a été multipliée par 10000 - sans parler des progrès immenses accomplis en matière d'affichage ou de détection des mouvements. Et la révolution ratée pourrait bien sonner à la porte de nos foyers ces prochaines années.

 

 

 

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Simple effet de mode ? On peut cette fois en douter, au vu du potentiel de la technologie et de l'intérêt immense qu'elle suscite. Des cinémas aux compagnies aériennes, de Disney à l'industrie du porno, des galeries d'art aux agents immobiliers en passant par les hôpitaux, les casques de réalité virtuelle ont commencé à prendre lentement place dans le paysage.

 

 

 

Largement utilisable, la technologie est certes encore perfectible. L'interaction avec l'univers virtuel pourrait, notamment, poser problème. Une fois le casque enfilé, le monde réel disparaît, clavier et souris compris. Des soucis de jeunesse qui devraient être oubliés avec le développement de manettes ou capteurs spécifiques.

 

 

 

La réalité virtuelle n'en est de toute manière qu'à ses balbutiements - à une époque où jamais le rythme des évolutions techniques n'a jamais été aussi fulgurant. Jean-Michel Lahire

 

 

 

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Une histoire d'yeux... et d'oreilles

 

Sur le papier, le principe de la réalité virtuelle est simplissime : une image est affichée devant l'œil droit, une autre légèrement décalée devant l'œil gauche, à charge pour le cerveau de les combiner pour créer une représentation en trois dimensions.

 

 

 

Un travail dont il est parfaitement capable, puisqu'il s'en acquitte tous les jours sans même que nous nous en apercevions.

 

 

 

Non, l'écueil ne vient pas tant des yeux que des oreilles, dont on oublie souvent qu'elles contiennent aussi les organes de l'équilibre... Dans le monde réel, les informations transmises par les différents stimuli coïncident parfaitement. Ce n'est plus forcément le cas avec la réalité virtuelle : les yeux percevront un mouvement ou une chute, mais pas l'oreille interne. Inversement, il peut être troublant de pencher la tête et de voir l'horizon pivoter avec un temps de retard.

 

 

 

Cette "désynchronisation" peut être source de nausée ou de maux de tête - un phénomène similaire au mal des transports. Une bonne partie du travail des ingénieurs a donc consisté à détecter le plus finement possible les mouvements de l'utilisateur, notamment de la tête, et de s'assurer qu'une image correcte soit calculée et affichée en moins de 20 millisecondes.

 

 

 

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30 milliards de dollars : c'est le poids du marché mondial de la réalité virtuelle en 2020, pronostique le cabinet Digi Capital. Mais ce n'est rien à côté du chiffre qu'il prévoit pour le secteur voisin de la réalité augmentée : 120 milliards de dollars.

 

 

 

"La réalité virtuelle, en tant que nouveauté, ne m'intéresse pas. Ce qui m'intéresse, ce sont les bases d'un médium qui pourrait être plus puissant que le cinéma, le théâtre, la littérature ou n'importe quoi d'autre pour connecter les gens entre eux". Chris Milk, journaliste et réalisateur de documentaire en réalité virtuelle, dans un entretien au Guardian (29.01.2015)

 

 

 

 

 

Des usages quasiment infinis

 

Ce n'est pas pour rien qu'Oculus a inondé de prototypes les développeurs du monde entier : aussi perfectionné soit-il, un périphérique n'est rien sans logiciels qui l'exploitent. Lorsque son casque sortira, des dizaines d'applications seront déjà compatibles - et parmi elles, de nombreux jeux, nerf de la guerre pour percer auprès du grand public.

 

 

 

Mais le champ de la réalité virtuelle dépasse de loin l'univers des gamers. Une bonne partie de l'industrie du divertissement est déjà en embuscade. Déjà, ces derniers mois, on a vu les casques fleurir en marge des sorties de certains blockbusters, afin de faire revivre aux spectateurs certaines scènes marquantes "de l'intérieur". Filmés à 360 degrés, plusieurs reportages ont ainsi été réalisés, propulsant le spectateur au milieu d'une manifestation à New York ou d'un camp de réfugiés syriens en Jordanie.

 

 

 

La réalité virtuelle intéresse également le monde médical, qu'il s'agisse de guérir des phobies ou de soigner des patients schizophrènes comme au CHU de Montpellier. Quant au monde de l'architecture, il est en émoi : "La seule chose qui pourrait concurrencer la réalité virtuelle, c'est une maquette à l'échelle 1", a résumé le designer Olivier Demangel. Visiter sa future maison ou même une sélection d'appartement à l'agence immobilière pourrait devenir banal. En Grande-Bretagne, certains clients du voyagiste Thomas Cook peuvent d'ailleurs déjà visiter virtuellement leur futur lieu de vacances avant de commander leur séjour. J.-M.L.

 

 

 

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REPERES

 

 

 

Oculus Rift, le pionnier

 

Fondée par un jeune bricoleur passionné, Palmer Luckey, Oculus VR est la société par laquelle la révolution arrive. Rachetée par Facebook, l'entreprise peaufine son modèle depuis plus de trois ans. Sortie prévue au 1er semestre 2016, mais il faudra un PC de course pour en profiter.

 

 

 

 

HTC Vive, l'outsider

 

Géant de la vente de jeux vidéo en ligne, Valve a créé la surprise en dévoilant un casque réalisé par HTC et interfacé à son écosystème. Son atout ? Un degré de liberté sans équivalent : on peut se déplacer dans toute la pièce. Sortie prévue fin 2015. Et PC de compétition exigé.

 

 

 

StarVR, l'inconnu

 

Personne n'attendait l'éditeur suédois Starbreeze sur ce créneau. Développé par la start-up française InfinitEye, son casque très haut de gamme possède le champ de vision le plus large de tous les modèles.

 

 

 

 

Morpheus, le pari de Sony

 

Alors que tous les modèles précédents se destinent au PC, Sony ne pouvait rester les mains dans les poches : conçu en partenariat avec Oculus, le Morpheus destiné à sa console PS4 doit sortir l'an prochain.

 

 

 

 

Google Cardboard et Samsung VR

 

Plusieurs casques bon marché sont déjà disponibles, souvent de simples supports dotés de lentilles où insérer un smartphone. Le plus abouti reste le Samsung VR, réservé à certains portables de la marque coréenne. Un look qui contraste avec le casque en carton de Google, imaginé par deux de ses employés parisiens...

 

 

 

 

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Virtuelle ou augmentée ?

 

La réalité virtuelle vous angoisse ? Optez pour sa version "light" : la réalité augmentée. Ici, pas question de vous immerger dans un univers 100 % artificiel, il s'agit juste de transformer légèrement votre quotidien.

 

 

 

Même si Sony a expérimenté la réalité augmentée sur ses consoles de jeu, Smartphones et tablettes en ont longtemps été le support exclusif. Le plus souvent, il s'agit de superposer des indications à ce que vous filmez avec la caméra de votre mobile, ou d'enrichir la scène avec quelques éléments virtuels.

 

 

 

S'ils séduisent le professionnels - par exemple lors de présentations de produits qu'on peut faire apparaître comme par magie sur la table de réunion - ces usages restent toutefois confidentiels auprès du grand public.

 

 

 

Mais les choses pourraient, là encore, changer avec une nouvelle vague de périphériques. Oublions les Google Glass : éreinté en raison des risques d'atteinte massive à la vie privée que représentaient ses lunettes connectées, Google a préféré les renvoyer au laboratoire... Et a sorti de son chapeau un de ces mystérieux projets dont il a le secret : Magic Leap. Un produit dont on ignore presque tout, sinon qu'il est développé par une start-up rachetée l'an dernier par Google pour un demi-milliard de dollars, et qu'il pourrait être proche de l'HoloLens de Microsoft. Car la firme de Redmond est aussi sur les rangs.

 

 

 

Développé en interne, son casque de réalité augmentée se présente sous la forme d'une visière translucide sur laquelle sur laquelle sont projetés des "hologrammes". Google contre Microsoft ? Le match promet d'opposer deux Titans. Ne manque plus qu'Apple... qui a obtenu en début d'année un brevet pour des lunettes couplées à son iPhone et vient de s'offrir l'Allemand Metaio, l'actuel leader des solutions de réalité augmentée. J.-M.L.

 

 

 

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Le Daqri : le casque de chantier à réalité augmentée

 

 

 



27/08/2015
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